WIZARDRY 8 - EINSTEIGERHILFE
--- 0. Einleitung ---
Wizardry 8 ist eines der besten Rollenspiele, die es für den PC gibt und das echte "Oldschool"-RPG. Es bietet eine enorme Spieltiefe, viele knackige Kämpfe und ist einsteigerfreundlicher als die Vorgängertitel - was nicht viel heißen will. Viele Spieler werden wohl direkt beim Start vergrault: Die Charaktererstellung ist umfangreich, die Grafik abschreckend, die ersten Kämpfe mitunter happig schwer. Wer jetzt aufhört, verpasst endlose spannende Stunden in der Welt Dominus, die dieser fantastische Titel bietet. Diese Einsteigerhilfe ist nicht mehr, als der Name verspricht: Kein kompletter Walkthru (guckt mal auf www.yiya.de, dort ist ein fast perfekter deutscher Walkthru, der auch mir oft geholfen hat), sie soll vielmehr den Einstieg erleichtern und aus einem blutigen Wizardry-Anfänger einen Spieler machen, der das Spiel versteht, weiß, was er tut, und während des Spiels selbst zum Profi reifen kann.
Ich habe versucht, die Hilfe kurz und knapp zu halten, ihr wollt schließlich spielen und nicht lesen. Dennoch muss ich natürlich eine Menge Informationen unterbringen... nehmt euch die Zeit und lest das hier komplett, Wizardry 8 ist nicht leicht! Die Kapitel 1-5 sind essenziell wichtig und ohne jegliche Spoiler. Das 6. Kapitel behandelt (ganz kurz) die verschiedenen RPC's (Charaktere, die ihr nicht selbst erstellen könnt, sondern nach einer Weile im Spiel findet und in eure Gruppe aufnehmen könnt). Ich bin der Meinung, dass jeder Spieler diese RPC's selbst entdecken soll, aber wenn ihr die Informationen vorher für die Planung eurer Gruppe wollt - bitte sehr! Das siebte und achte Kapitel sollen euch helfen, die ersten Spielstunden zu überstehen und euch in Dominus zurechtzufinden. Auch diese beiden Kapitel sind kein kompletter Walkthru, sondern eher ein kurzer Leitfaden mit einigen Hints, da ich auch hier möglichst auf Spoiler verzichten möchte (was natürlich nicht komplett möglich ist...)
Wizardry 8 bietet eine große, fast komplett nicht-lineare Welt. Ihr könnt viel entdecken und solltet ruhig auch mal abwegige Sachen ausprobieren... und immer yiya's walkthru zur Hand haben. Es ist keine Schande, in eine Lösung zu gucken, bevor ihr an einer Stelle dann vielleicht doch verzweifelt, nur weil ihr nicht gleich auf die Lösung kommt...
--- Inhalt ---
1. Updates und Tools
2. Erstellung einer Gruppe
2.1. Vorüberlegungen
2.2. Wahl der Klasse
2.3. Wahl der Rasse
2.4. Weitere Charakterentwicklung
3. Das Magiesystem
4. Allgemeine Tipps
5. Kampftipps
6. RPC's (Spoiler!)
7. Der Weg nach Arnika (Spoiler!)
8. Arnika - und wie es weitergeht (Spoiler!)
--- 1. Updates und Tools ---
Sollte eure Version noch nicht auf dem aktuellsten Stand sein, ladet euch den Patch 1.2.4 Eure aktuelle Spielversion steht im Startbildschirm oben rechts.
http://downloads.gamezone.com/demos/d9163.htm
Wizardry 8 ist ursprünglich nicht auf deutsch erschienen, fleißige Fans haben dennoch eine inoffizielle Übersetzung gebastelt. Die funktioniert und ist, soweit ich weiß, gut gelungen, aber inkompatibel zu anderen Mods für Wizardry 8. Ich würde euch raten auf englisch zu spielen. Die meisten Seiten zu Wiz8 basieren auf der englischen Version und auch mein kleiner Einsteigerguide wurde mit der Originalversion erstellt. Die sprachlichen Anforderungen sind nicht hoch, die Textmenge überschaubar. Wer dennoch deutsch will:
http://www.wizardry-8.de/
Wenn euch die Kampfgeschwindigkeit zu gering ist, gibt es auf snafarus Homepage einen Mod, der die Kämpfe beschleunigt (ich habe ihn nicht getestet). Mit dem Cosmic Forge Editor findet ihr dort außerdem ein mächtiges Tool für Wizardry.
http://www.zimlab.com/wizardry/
Ein Walkthru ist sicher auch keine schlechte Idee. Hier der Direktlink zu yiya's Wizardry 8 Walkthru:
http://www.yiya.de/games/wizardry/index.htm
--- 2. Erstellung einer Gruppe ---
Jaja, ich weiß, ihr habt Wizardry 8 installiert und wollt natürlich gleich loszocken... vergesst nicht die Charakterentwicklung! Die Charaktere, die ihr euch jetzt erstellt, werden euch das ganze Spiel über begleiten, und wenn ihr jetzt große Fehler macht, wird das Spiel nur noch schwerer. Nehmt euch Zeit für die Charakterentwicklung, lest alle Beschreibungen, lest auch hier sehr genau! Die Charaktererstellung kostet Zeit, sie ist mitunter etwas anstrengend und langwierig, aber immer noch besser, ihr macht es jetzt ordentlich, als wenn ihr nach 20 Stunden feststellt, dass eure Gruppe zu schwach ist und ihr neu beginnen müsst.
--- 2.1. Vorüberlegungen ---
Erstellt eure eigenen Charaktere! Bis zu sechs könnt ihr selbst erstellen, zudem noch zwei weitere RPC's später aufnehmen. Die Erfahrungspunkte, die ihr in einem Kampf erntet, werden zwischen allen Charakteren aufgeteilt: Je mehr Charaktere ihr in der Gruppe habt, desto weniger bleibt für jeden einzelnen übrig. Dennoch, vor allem im ersten Durchlauf solltet ihr zumindest sieben Charaktere haben, vielleicht auch acht. Später könnt ihr immer noch kleinere Gruppen versuchen...
11 Rassen und 15 Klassen sind ne Menge Holz, die Rassen (dazu später) sind nicht das große Problem, da könnt ihr wenig falsch machen, aber die Wahl der richtigen Klasse ist enorm wichtig. Um etwas Ordnung reinzubringen, werde ich die Klassen erstmal in drei Unterkategorieren einteilen:
1. Kämpfer (Fighter, Lord, Valkyrie, Samurai, Ninja, Monk)
Die Kämpfer sind eure Frontschweine, die Typen, die vorne in der ersten Reihe stehen, austeilen und einstecken. Logisch, oder?
2. Unterstützende Kämpferklassen (Ranger, Rogue, Gadgeteer, Bard)
Diese vier Klassen sind alle mehr oder weniger kampforientiert, aber schwächer als die reinen Kämpfer. Dafür haben sie allesamt interessante Spezialfähigkeiten, die sehr nützlich sein können.
3. Magierklassen (Mage, Priest, Bishop, Alchemist, Psionic)
Die Leute mit den langen, weißen Bärten: Sie decken die Gegner mit Zaubersprüchen ein oder schützen euch mit selbigen. Bevor ihr eure Magier erstellt, solltet ihr dringend das dritte Kapitel lesen - das Magiesystem ist komplex und muss verstanden werden, bevor ihr eure Magier erstellt.
Okay, die Unterteilung oben ist nicht schwer zu verstehen, denke ich. Grundsätzlich sollte eure Party aus drei Kämpfern bestehen und aus zwei Magiern. Jetzt habt ihr noch einen Platz frei. Entweder ihr sucht euch noch einen dritten Magier, oder ihr wählt einen aus den unterstützenden Kämpferklassen - und das ist meine Empfehlung. Ein vierter reiner Kämpfer ist absolut überflüssig! Wenn ihr einen dritten Magier nehmt, müsst ihr unbedingt einen Ninja in eurer Gruppe haben - ansonsten fehlt euch der Locks&Traps-Skill, ohne den ihr kaum durchs Spiel kommen könnt! Bedenkt auch, dass ihr im Kampf oft nur drei Leute im direkten Nahkkampf habt, die anderen müssen entweder Nahkampfwaffen mit erhöhter Reichweite (z.B. Polearm) oder Fernkampfwaffen nutzen, ansonsten stehen sie nur dumm herum!
Das zum generellen Verständnis, wie ihr eure Party aufbauen sollt, zuvor jedoch zwei Hinweise: Ich werde hier euch keine "Powergaming"-Tipps (bzgl. extrem starke Gruppenkombinationen oder starke Waffen, die nur für bestimmte Rassen zugänglich sind) geben, sondern Tipps, wie ihr eine gute (nicht übertrieben gute) Party erstellen könnt und mit der Gruppe, die ich am Ende vorschlagen werde, habt ihr definitiv sehr gute Chancen, das Spiel durchzuspielen... aber von exzessiven Powergaming halte ich einfach nix. Zweitens kann ich nicht detailliert auf jede Klasse eingehen und Skilltipps bis ins kleinste Detail geben - zum einen hat jeder eine andere Meinung (es gibt keine optimale Party!), zum anderen würde das zu sehr in die Tiefe gehen.
--- 2.2. Wahl der Klasse ---
Kleine Meinungen meinerseits zu jeder Klasse - wie gesagt, meine Meinungen! Wizardry ist ein Spiel, dass eigene Meinungen nicht nur zulässt, sondern fördert. ;)
Fighter: Der Tank vorne. Vor allem der KO-Bonus ist sehr nützlich, kann keine Magie lernen, hat dafür niedrige Anforderungen und kann beim Start daher mehr Skillpunkte verteilen. Keine schlechte Wahl, aber er hat mich mangels "coolness" nie begeistern können. (Note: 1-)
Valkyrie: Nur weiblich! Kann wichtige Priest-Sprüche lernen und der Cheat Death Skill ist ne feine Sache. Standardwaffe ist die Polearm, das hat zwei Vorteile: Es gibt einige wirklich gute im Spiel, und da der Polearm eine Waffe der Kategorie extended ist, kann die Valkyrie auch in der zweiten Reihe stehen. (1-)
Lord: Gefällt mir gut. Der Bonus auf zwei Waffen ist sehr nützlich, da es die Schilde im Spiel eh nicht bringen. Ein Allround-Tank vorne, einen braucht man, entweder den Lord oder den Fighter, der Lord ist insgesamt wohl etwas schwächer. (2)
Samurai: War immer gesetzt in meiner Gruppe. Critical Strike ist nicht zu unterschätzen - ihr glaubt nicht, was so ein instant kill bewirkt! Außerdem gibt es im Spiel sehr viel Spezialausrüstung für den Samurai... die Anforderungen des Samurai sind sehr hoch, wodurch er wenige Skillpunkte beim Spielstart übrig hat. Aber er lohnt sich auch wegen seiner enorm guten Startwaffe. (1-)
Monk: Am Anfang etwas schwach, da er nur wenige Rüstungen tragen kann und dadurch vorerst eine schlechte Rüstungsklasse hat, aber mit der Zeit kann er das locker ausgleichen und wird, mit hohem Stealth-Skill, fast unschlagbar. Auch er kann den Critical Strike und im Gegensatz zu früher sind seine Martial Arts Fertigkeiten sehr stark. Wenn ich später Skilltipps gebe, dann am Beispiel des Monks, man kann es gut an ihm erklären und er wird im Verlaufe des Spiels sehr nützlich. (1)
Ninja: Wenn ihr ohne Bard, Gadgeteer oder Thief spielt ist er Pflicht, da er den Locks&Traps-Skill beherrscht. Er kann auch auf Fernwaffen gehen, was durchaus nützlich sein kann, und auch er beherrscht Critical Strike. Ein starker Charakter, ich hatte ihn trotzdem selten in meiner Gruppe, er hat mich einfach weniger gereizt als die anderen Klassen. (2+)
--- wie ihr seht: Bei den Kämpfern könnt ihr wenig falsch machen. Es gibt hier keine wirklich schwachen Charaktere. Macht eure Entscheidungen vielleicht auch von den Spellbooks abhängig, wenn ihr keinen Charakter habt, der Alchemist-Spells lernen kann, dann nehmt eventuell doch den Ninja statt des Samurai z.B.
Ranger: Der Scoutingskill mag verlockend erscheinen, ist aber eher überflüssig. Dafür gibt es später den "Detect Secrets"-Spell und ansonsten ist der Ranger absolut überflüssig, als Fernkämpfer hinkt er dem Gadgeteer hinterher. (4)
Rogue: Der Dieb funktioniert in Wizardry 8 anders als in vielen anderen RPG'S, er ist nicht wegen des Locks&Traps-Skill interessant, das können andere auch. Interessant ist v.a. seine Backstab-Fähigkeit: Mit dieser Fähigkeit und einer guten Waffe (es gibt auch gute Dagger!) kann er enorm (!) viel Schaden anrichten. Entscheidet selbst, ob es euch das wert ist. Ich fand den Bard bzw. Gagdeteer stets interessanter und vielfältiger, zumal der Rogue ein klassischer Nahkämpfer ist - es gibt nur drei echte Nahkampfpositionen im Kampf später, und diese werden bei mir stets von reinen Kämpfern besetzt. (2-)
Bard: Lernt Diebesfertigkeiten, kann als einziger Charakter Musikinstrumente einsetzen. Seine Standardinstrument, eine Lute, die den Zauber Sleep spricht, kann am Anfang sehr nützlich sein, bringt aber später kaum mehr was. Viele seiner Instrumente findet er früh, und viele sind auch nur früh stark. Wenn ihr in wählt, ist er keine schlechte Wahl, ihr solltet dann aber überlegen, ihn später umzuschulen. (2)
Gadgeteer: Mein absoluter Lieblingscharakter, was aber auch an der Coolness dieses McGyver-Verschnitts liegt. Seine Gadgets sind einfach zu cool, aber er kann sie oft Regel erst spät im Spiel zusammenbauen, dafür sind sie dann aber auch richtig stark. Lernt Diebesfähigkeiten, aber nicht Pickpocket (vernachlässigbar). Seine Omnigun verstärkt er im Laufe des Spiels automatisch beim Levelaufstieg, und sie wird wirklich stark! Das macht ihn zum perfekten Fernkämpfer. In meinen Gruppen war er immer unersetzlich. (1)
--- Bis auf den Ranger ist hier keine Wahl schlecht. Wenn ihr den Rogue nicht möchtet und euch zwichen Bard und Gadgeteer entscheiden müsst - ich rate zu letzterem.
Mage: Ihr seid Rollenspielerfahren, seht den Mage und sagt: "Nehm ich", oder? Überlegt es euch nochmal. Der Mage ist ein Offensivzauberer (wenngleich er wichtige Defensivspells auch beherrscht), aber viele Gegner in Wizardry 8 sind dagegen enorm resistent. Später bringt er kaum noch was. Anfangs, und gegen große Gruppen kleiner Gegner (z.B. alle Insekten, Sprites, Ants, und diese Gruppen können nerven und die Kämpfe in die Länge ziehen!) ist er aber sehr nützlich. Nicht die beste Magierklasse, aber wenn man ihn später zum Bishop umschult keine schlechte Wahl. (2)
Priest: Der Defensivkünstler. Beherrscht viele gute Spells. Seine Spezialskills, Dispel Undead und Pray, sind aber eher überflüssig. Dennoch keine schlechte Wahl, grade für den ersten Durchgang, zumal er auch der beste Kämpfer unter den Magiern ist und am meisten Hitpoints hat. (1-)
Bishop: Ich will euch nichts vormachen. Der Bishop ist die wohl stärkste Klasse in Wizardry. Er braucht zwar am meisten Erfahrung, um aufzusteigen, aber er kann alle (!!!) Zauber lernen, er kann verfluchte Items entfernen, was sehr nützlich ist, und sein Artifacts-Skill-Bonus hilft beim Identifizieren von Gegenständen, was sonst nur mit Schriftrolle und Identifiy-Spell extrem anstrengend und langwierig ist. Wenn man weiß, wie man ihn skillt, ist der Bishop erste Wahl. Schattenseite: Man muss wissen, wie man ihn skillt, ansonsten hinkt er hinterher. (1)
Alchemist: Gutes Spellbook, aber wenig Extras. Das Herstellen von Tränken ist imho nutzlos bzw. Powergaming, man kommt nur schneller an Gold (später im Spiel habt ihr eh genug und bis dahin solltet ihr die Herausforderung annehmen!). (2+)
Psionic: Ein sehr guter Magier. Er hat starke Zaubersprüche, die die Gegner schwächen, und ist immun gegen Zaubersprüche der Kategorie mental - die, die euch später womöglich am meisten Kopfzerbrechen bereiten werden. (2+)
--- Es gibt viele Kombinationen bei den Magiern. Ein Priest ist meiner Meinung nach aber unersetzlich, alles andere hängt wohl vom persönlichen Geschmack ab.
Okay, jetzt gebe ich euch noch eine Gruppe, mit mit der ihr das Spiel gut durchspielen könnt, ohne dass es später zu langweilig wird. Fighter, Samurai, Monk, Gadgeteer und ein Priest ergeben einen ausgeglichenen Grundstock, der ihr noch einen weiteren Magier hinzufügen könnt, je nach Spielstil. Ich rate zu einem Magier, den ihr später zum Bishop umschult. Den reinen Bishop würde ich mir für den zweiten Durchgang aufheben.
Wenn ihr weitere Infos wollt, warum ich exakt diese Gruppen vorschlage, lest die RPC-Sektion. In der wird aber gespoilert, und ich meine, dass sich jeder Spieler diese Informationen selbst erarbeiten sollte. Die guten RPC's ergänzen sich aber recht gut zu diesen Parties.
--- 2.3. Wahl der Rasse ---
Hier will ich nur wenige Worte verlieren. Grundsätzlich: Jede Klasse hat Mindestanforderungen, jede Rasse Standardwerte. Je weiter die Mindestanforderungen und Standardwerte auseinanderliegen, desto weniger Bonuspunkte bleiben für die weitere Charaktererstellung übrig. In manchen Fällen (z.B. Lizardman Bishop) startet ihr sogar mit weniger Charakterpunkten, als die Klasse benötigt. Dann könnt ihr keine weiteren Charakterpunkte beim Stufenaufstieg vergeben, bis die Minuspunkte abgearbeitet sind... keine gute Wahl also. ;) Eine Übersicht, wieviel Bonuspunkte bei welchen Klasse-Rasse-Kombinationen übrigbleiben findet ihr übrigens im Handbuch.
Es ist also am wichtigsten, dass ihr möglichst viel Bonuspunkte bei der Rasse bekommt. That's it. Je höher die Skills, desto besser. Wenn ihr bei zwei Rassen ähnlich gute Skillstufen rauskriegt, werft einen Blick auf die Magieresistenzen der Klasse, und wählt danach aus. Die Magieresistenzen sind später im Spiel wichtig, wenn euch die Zaubersprüche nur so um die Ohren fliegen. Je bessere Resistenzen die Rasse mitbringt, desto weniger müsst ihr mit Items ausgleichen. Denkt an meine Worte, wenn ihr zum ersten Mal einer Gruppe von Nightmares gegenübersteht... die machen ihrem Namen alle Ehre, und ohne Magieresistenz ist eure Gruppe nach spätestens zwei oder drei Runden hoffnungslos verloren. ;)
Zu drei Rassen möchte ich dennoch ein Statement abgeben:
Human: Mangels Magieresistenz nutzlos.
Dracon: Fallt nicht auf die Spezialfähigkeit Breathe Acid herein, die hört sich zwar gut an, bringt im Spiel aber nix! Die schlechten Resistenzen rechtfertigen diese Rasse nur bedingt.
Faerie: Die imho interessanteste Rasse. Wenig Traglast, kann kaum Rüstungen tragen, wenig Piety (weniger Spellpoints!), aber: Die Faeries sind enorm flink und haben gute Resistenzen. Bedenkt, dass eure Magier meist hinten stehen, also weniger in den Kampf selbst involviert sind, und bedenkt, dass wenn ihr v.a. Intelligence und Speed skillt, ihr einen Magier habt, der eine hohe Inititiative hat und enorme Magiekraft hat. So können wichtige Zaubersprüche schon gesprochen werden, bevor der eigentliche Kampf beginnt. Ich will nicht sagen, dass Faeries für Magiekundige am besten geeignet sind. Die Nachteile wirken arg! Aber die Vorteile sind, wenn ihr es richtig anstellt, nicht zu verachten.
--- 2.4. Weitere Charakterentwicklung ---
Zum Anfang, sofern es euch für die Charakterentwicklung interessiert: Wenn ihr nicht zusätzlich sehr viel Zeit mit dem Leveln verbringt, werdet ihr am Ende des Spiels etwa Level 20-23 haben. Alles über 25-28 könnt ihr euch bei einer großen Gruppe eher abschminken. Die XP-Anforderungen für hohe Level sind enorm und kaum zu erreichen.
Eure Primary Attributes, also Strength, Intelligence etc. sind sehr wichtig, denn sobald ihr einen Skill auf das Maximum von 100 bringt, stehen dem Charakter die sogenannten Expertskills zur Verfügung. Es bringt also nicht viel, die Skills gleichzeitig zu erhöhen, ihr solltet euch stattdessen darauf konzentrieren, die zwei-drei wichtigsten Skills eines Charakters schnell auf 100 zu bringen. Ein Mage der Intelligenz 100 hat kriegt den Powercast-Skill. Alle Zaubersprüche wirken wesentlich stärker, und dass das wesentlich wichtiger ist als fünf Punkte auf Vitality, wenn euer Mage eh tot ist, sobald er von einem Death Lord erwischt wird, sollte klar sein!
Die Weapon Skills könnt ihr eher vernachlässigen. Sie steigern sich durch das blosse Kämpfen sehr schnell, die Punkte sind meist woanders besser angelegt. Konzentriert euch vor allem auf die Skills, die der Klasse eigen sind! Wenn ihr einen Samurai spielt, immer soviele Punkte wie möglich in Critical Strike investieren. Ein Charakter, der Diebesfähigkeiten anwenden kann, sollte immer an Locks&Traps arbeiten. Die Skills steigern sich zwar alle auch durch pure Anwendungen, aber hier machen ein paar Punkte mehr wirklich große Unterschiede aus.
Bei euren Zauberern sieht das anders aus: Kümmert euch nicht um die Realms (Magic, Water, Earth etc.), die sind leicht durch pure Anwendung zu steigern. Investiert dafür immer soviele Punkte wie möglich in die die bevorzugte Magieklasse - Alchemy, Wizardry, Divine oder Psionic. Noch ein Tipp zu den Magiern: Bevor ihr rastet, verbraucht nach Möglichkeit alle eure Spellpoints. Wendet Zauber, die nur im Kampf gelten, dann an, wenn es sich grade anbietet, Zauber, die ihr jederzeit zaubern könnt, auch außerhalb des Kampfes (z.B. die meisten Defensivzauber) direkt vor dem Rasten. Zaubert dann z.B. Light oder Magic Shield solange, bis eure Spellpoints aufgebraucht sind - die regenerieren sich während dem rasten, und ihr verbessert die Realms.
Folgende Skills sind eher überflüssig und sollten nicht gesteigert werden: Pickpocketing (das kann man sicher anders sehen, ich habe es nie gebraucht), Scouting (lernt stattdessen Detect Secrets), Mythology (gibt euch Infos über die Gegner, ist zwar nützlich, aber die Schwachstellen findet ihr auch so heraus) und Communication (konnte nie einen großen Effekt feststellen).
Wie angekündigt das Beispiel anhand des Monks: Konzentriert euch vor allem auf Dexterity und Speed und bringt beide Skills zuerst auf 100. Danach habt ihr Zugriff auf die Expertskills Snake Speed (Speed) und Reflexion (Dexterity). Snake Speed erhöht weiter eure Inititative, mit Reflexion könnt ihr eure Rüstungsklasse weiter anheben. Skillt zuerst Critical Strike und Stealth (erhöht auch die Rüstungsklasse!), dazu die primäre Kampffähigkeit, Martial Arts. Sobald ihr Zugriff auf die Expertskills bekommt, konzentriert euch auf die beiden und investiert dort soviele Punkte wie möglich! Als dritten Skill steigert ihr dann am besten Critical Strike, Martial Arts erhöht sich ja weiter durch den Kampf. Euer Monk hatte anfangs vor allem eine niedrige Rüstungsklasse, jetzt schlägt er dank Stealth + Dexteritiy + Reflexion sogar einen Fighter mit starker Rüstung und ist beinahe unverwundbar. Durch Speed + Snake Speed hat euer Mönch enorm viele Angriffe pro Runde, aufgrund seiner hohen Dexterity trifft er auch häufig. Nun ist die Grundlage da, dreht weiter an Vitality für Hitpoints und Strength für Schaden und schon bald werdet ihr merken: Euer Monk, Anfangs ein Schwächling, kaum Angriffe, niedrige Rüstungsklasse, erledigt nun die Gegner fast im Alleingang. Ich hoffe, dass durch dieses Beispiel euch die Grundlagen des Skillens klar geworden sind.
--- 3. Magiesystem ---
Es gibt verschiedene Skills für die Magie, unterteilt in Mastery Skills und Realm Skills. Die Mastery Skills beeinflussen vor allem, wie schnell ihr neue Zauber lernen könnt und sollten daher schnell gesteigert werden. Die Realm Skills wirken sich direkt auf die einzelnen Realms aus, wie gut ihr die jeweiligen Zaubersprüchen sprechen könnt und beeinflusst auch die Spellpoints, die Realms lassen sich aber sehr gut durch reine Zauberei steigern.
Es gibt über 100 Zaubersprüche im Spiel und ich kann nicht alle beschreiben, wichtig ist aber zu wissen, dass die Zauber zwar nur einem Realm angehören, aber durchaus verschiedenen Spellbooks zugeordnet sein können, also nicht nur von einer Magierklasse gesprochen werden können.
Bei der Spruchwahl solltet ihr euch nicht auf Offensivspells konzentrieren, die bringen es nicht. Dennoch ist es sehr sinnvoll, zumindest ein paar Offensivspells verschiedener Realms und Books zu lernen, bei einer Mage-Priest Kombination z.B. früh Fireball (Mage) und Whirlwind (Priest).
Wichtiger sind die Defensivspells, lernt alle, die ihr lernen könnt! Die Skillshields sind allesamt wichtig. Auch Spells, die eure eigene Kampfkraft steigern, sind sehr nützlich und auch Spells, die den Status der Gegner verändern (Armormelt z.B.) solltet ihr im Gepäck haben. Einer eurer Magier sollte auch beide Portalspells lernen. Diese verkürzen eure Wege später ungemein und gewähren immer eine sichere Flucht in Gefahrensituationen. Die Portalspells können von allen Magierklassen gelernt werden.
Jeder Charakter, der nicht das Magebook lernt, sollte als erstes Heal Wounds lernen, auch die Kämpfercharaktere, die später Magie lernen dürfen.
Eine kurze Auflistung sehr nützlicher Spells, die nur für ein Spellbook verfügbar sind:
Mage: Enchanted Blade (erhöht eure Kampfkraft), Freeze Flesh/Freeze All (wirkt Paralyse auf eine Gegnergruppe/alle Gegner, viele sind dagegen stark resistent oder immun, aber wenn nicht, rettet euch dieser Zauber!)
Alchemist: Razor Cloak (kann auf ein Partymitglied gezaubert werden, wehrt den Schaden ab und führt ihn auf den Gegner zurück - gut gegen Nahkampfstarke Gegner, gibt es aber oft als Trank zu kaufen), Body of Stone (erhöht die Armorclass eines Charakters), Boiling Blood (sehr starker Kampfzauber), Toxic Cloud (Giftwolke), Death Cloud (Instant Death auf eine Gegnergruppe)
Priest: Armorplate (Pflichtzauber, verbessert eure Rüstungsklasse), Magic Screen (erhöht eure Magieresistenzen gegen alle Realms - Pflicht!), Rest All (erhöht die Stamina aller Charaktere, grade in langen Kämpfen wichtig), Superman (erhöht die Kampffähigkeiten eines Charakters enorm, gibt es oft als Trank), Heal all (keine Beschreibung notwendig, oder?)
Psionic: Eye for an Eye (absorbiert Zaubersprüche und wirft ihn auf den Gegner zurück, gibt es hin und wieder als Trank), Haste (erhöht den Speed der Party), Might to Magic (entzieht dem Gegner Lebenspunkte, die einem Magier als Magiepunkte gutgeschrieben werden)
Wie ihr seht - ihr könnt nicht alles haben. Ihr braucht aber auch nicht alles, wählt trotzdem mit Bedacht.
Wichtig ist jetzt noch die Ausführung der Zauber. Anders als in anderen Rollenspielen gibt es in Wizardry 8 Powerlevel. Ihr könnt einen Zauber je nach Fähigkeit eurer Magier in bis zu 7 Powerlevel sprechen. Je höher der Level, desto verheerender die Auswirkungen und desto höher auch die Kosten. Natürlich wird der Zauber beim steigenenden Powerlevel auch schwieriger zu zaubern - die Schwierigkeit wird durch die Farben angegeben. Bleibt nach Möglichkeit im grünen oder gelben Bereich, damit die Zauber auch klappen! In Schlüsselsituationen kann ein Zauber, der enorm schwierig (rot) ist, Wunder wirken - oder euch vernichten, denn die Gefahr, dass Zauber nicht scheitert ("Spell fizzles"), sondern auf die Party zurückkommt ("Spell backfires") ist einfach zu groß. Und bei einem sehr starken Feuerball können die Auswirkungen verheerend sein.
Die Chance, dass der Zauberspruch zurückkommt, besteht immer, auch bei niedrigen Powerleveln. Dort ist die Wahrscheinlichkeit aber verschwindend gering.
Ein paar Zauber, die ihr früh lernen solltet (alle Zauber sind max. Zauberlevel 3): Heal Wounds, Armorplate, Enchanted Blade, Knock Knock, Cure Poison, Rest all, Magic Screen, Detect Secrets (wenn ihr keinen Ranger habt), Fireball, Web o. Freezing Flash, Silence.
--- 4. Allgemeine Tipps ---
Mehr oder weniger unsortiert - alles was ihr abseits des Kampfes und der Magie beachten müsst.
Speichert oft und häufig! Wizardry ist schwer! Die Kämpfe können manchmal unfair schwer werden! Nutzt häufig die Quicksave-Funktion (3 Spielstände, die nacheinander wieder überschrieben werden), speichert - UND DAS IST WICHTIG - bevor ihr ein neues Gebiet betretet. Die Monster, die auf der Karte schon vorhanden sind, werden generiert sobald ihr die Karte betretet. Trefft ihr auf eine Monstergruppe, die euch absolut überlegen ist, ladet den Spielstand von der vorherigen Karte und betretet das Gebiet neu, es werden neue Gruppen generiert. Und: Wenn ihr z.B. von Arnika nach Trynton reist, macht euch in Arnika einen Spielstand, den ihr nicht überschreibt, bevor ihr Trynton für eure nächste Reise verlasst. Speichert, bevor ihr ein Dungeon betretet. Speichert nach harten Kämpfen.
Rucksackmanagement: Jeder Charakter hat sechs freie Slots neben den Slots für die Rüstung und die Waffen. Packt dort wichtige Items hin, auf die der Charakter jederzeit zugreifen können muss - Heiltränke z.B. Alles andere gehört in den Rucksack der Gruppe, dort können unendlich viele Items gelagert werden, deren Gewicht auf alle Charaktere gleichwertig verteilt wird. Achtet darauf, eure Charaktere nicht zu überladen! Vor allem die Munition für Fernkampfwaffen wiegt viel. Es bringt nichts, 500 Bullet Stones im Rucksack zu haben, die eure Charaktere überlasten. Dafür lieber einmal beim Händler nachrüsten, es gibt genügend, die gleichmässig über die Spielwelt verteilt sind. Verkauft Waffen und Rüstungen, die ihr nicht braucht, aber niemals "sonstige" Items, von denen ihr nicht wisst, was sie euch noch nützen können.
Die Automap ist gut, aber nicht perfekt. Nutzt die Kommentarfunktion.
Das Logbuch ist gut, aber nicht perfekt. Macht euch zusätzliche Notizen. Wann immer euch etwas unheimlich vorkommt oder ihr Tipps bekommt, die das Logbuch nicht speichert, schreibt es euch auf!
Die Inhalte von Truhen werden oft automatisch generiert und ändern sich nur beim Betreten der Karte.
Nutzt die Dialogfunktionen. Anders als in früheren Wizardrys gibt es Stichwortlisten, aber fragt nach, wenn ihr das Gefühl habt, dass es nützt. Fragt z.B. nach "rumors" oder "job", das gibt euch oft zusätzliche Informationen und Nebenaufträge. Wenn ihr zu einer Person oder einem Gebiet etwas wissen wollt und es ist nicht in der Stichwortliste, nutzt das Dialogfenster, Stichworte reichen aus!
Die meisten Statusveränderungen, die auf euren Charakter wirken, sind ungefährlich. Blinded, Nauseated etc. schwächt euch zwar im Kampf, hinterlässt aber keine bleibenden Schäden und die Wirkung endet schnell. Anders ist schon poison: Der Effekt endet zwar auch von selbst, bis dahin verursacht er aber permanent Schaden. Stellt sicher, dass ihr genügend Cure Posion Potions oder den entsprechenden Zauberspruch habt. Der Super-GAU ist disease: Der Zustand endet nicht von selbst. Disease zieht euch regelmässig Attributspunkte, Lebenspunkte etc. ab - permanent. Wenn ihr keine Cure Disease Potion oder ein vergleichbares Heilmittel habt, um disease SOFORT nach der Infizierung zu heilen, ladet den letzten Spielstand neu!
--- 5. Kampftipps ---
Stellt vor dem Kampf sicher, dass eure Charaktere gut ausgerüstet sind und eure Fernkämpfer ausreichend Munition mitführen. Packt alle Items, die ihr im Kampf braucht, in das Inventar des Charakters, wenn ihr in einem Kampf auf das Inventar der Gruppe zugreifen wollt, kostet das eine ganze Runde!
Deaktiviert vor Kämpfen den Suchmodus (Lupe am unteren Bildschirmrand), das erhöht eure Chance, den Kampf zu beginnen.
Achtet auf die Formation. Die Charaktere, die nicht unmittelbar im Nahkampf involviert sind, sollten Waffen mit höherer Reichweite oder Fernkampfwaffen benutzen.
Nutzt die Umgebung aus, vor allem in der Wildnis. Wenn ihr z.B. gegen große Gruppen nahkampfstarker Gegner kämpft, verkriecht euch in eine "Ecke". So könnt ihr nicht umstellt werden und eure Magier sind geschützt.
Verteidigungszauber, die ihr auch abseits des Kampfes zaubern könnt (z.B. Armorplate, Enchanted Blate) sollten stets gezaubert und aufgefrischt werden, bevor Kämpfe beginnen.
Nutzt den Formationseditor und passt die Formation immer wieder an. Stellt sicher, dass eure Magier stets geschützt sind. Werft einen Blick auf das Radar, um zu sehen wie euch die Gegner umstellt haben. Nutzt auch den Editor, um einen Nahkämpfer, der stark verwundet ist, an einer sicheren Position in der Gruppe zu heilen. Die Änderungen passieren immer zum Ende einer Runde.
Es gibt keine einheitliche, optimale Kampfstrategie, verschiedene Gegner benötigen verschiedene Strategien. Testet verschiedene Zaubersprüche verschiedener Realms, um die Resistenzen und Immunitäten auszuloten. Schreibt euch evtl. Zaubersprüche, die gegen eine Gegnergruppe sehr wirkungsvoll sind, auf.
Achtet stets auf den Zustand eurer Charaktere und auch auf ihre Stamina! Ein Charakter, der keine Staminapunkte mehr hat (kann z.B. beim Barden oder Gadgeteer schnell passieren) geht K.O. und ist für Gegner ein gefundenes Fressen. Charaktere, die K.O. oder sonstwie bewegungsunfähig sind, können auch nicht mehr im Formationseditor verschoben werden.
Wenn ihr gegen viele Gegnergruppen kämpft versucht zuerst schwächere Gruppen zu eliminieren. Eine große Gruppe Soldier Ants z.B. kann extrem nervend sein, ist aber mit 1-2 Feuerbällen schon erledigt. Eure Nahkämpfer können sich währenddessen schon um die großen Brocken kümmern.
Für manche Kämpfe gibt es alternative Lösungen. Es gibt hin und wieder im Spiel
Eine gute Taktik gegen viele Monster ist es, zuerst ihre Resistenzen zu senken oder sie Bewegungsunfähig zu machen (z.B. Paralyze, K.O.) Vor allem reine Nahkampf-Monster (z.B. Juggernauts, die anfangs durchaus schwierig sein können) sind gegen solche Zauber oft schwach geschützt.
Achtet bei den Waffen nicht nur auf den Schaden. Statusverändernde Boni wie K.O. oder Paralyze, oder die Instant Kill Fähigkeit, sind oft mehr wert als ein paar Schadenspunkte, auch wenn die Wahrscheinlichkeit im niedrigen Prozentbereich liegt.
Disease ist nach dem Tod das schlimmste, was euch passieren kann. Wenn ihr Disease nicht sofort heilen könnt, ladet den letzten Spielstand neu.
Viele Gegner droppen mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit nach dem Tod bestimmte Items. Wenn das gesuchte Item, dass ihr z.B. für eine Quest braucht, nicht dabei ist, startet den Kampf neu. Alle Hauptquestrelevanten Items, die ihr auf jeden Fall braucht, um das Spiel zu beenden, werden aber zu 100% gedroppt.
Es gibt die Möglichkeit, wegzulaufen. Die Entwickler haben sie nicht zum Spass eingebaut. Wenn ihr einen Kampf nicht gewinnen könnt, nehmt die Beine in die Hand und rennt!
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Das wars dann fast. Ihr solltet jetzt die Basics kennen und dazu einige kleine Kniffe, die euch weiterhelfen können. Alles andere werdet ihr im Spielverlauf lernen. Nehmt jede Information mit, probiert diverse Sachen aus und achtet darauf, dass ihr nicht zu früh in Gebiete wie den Swamp rennt, wo sehr starke Monster auf euch warten. Wizardry 8 ist sehr nicht-linear, das kann Fluch und Segen zugleich sein.
Wenn ihr mehr über die RPC's lesen wollt und eventuell Hilfe auf dem Weg nach Arnika braucht, der nicht leicht ist, lest noch die folgenden Kapitel.
--- 6. RPC's (Spoiler!) ---
Es gibt viele verschiedene RPC's im Spiel, die ihr mitnehmen könnt. Eine komplette Liste findet ihr auf www.yiya.de, hier kurz und knapp: Langfristig gesehen gibt es nur zwei brauchbare RPC's, die ihr aufnehmen solltet. Zum einen Vi Domina, zum anderen RFS-81. Alle anderen RPC's haben entweder zu schlechte Charakterwerte oder weigern sich, die gefährlichen Gebiete zu betreten - also die, in denen ihr sie braucht.
Vi Domina findet ihr schon in Arnika. Sie wird von ein paar Guards bewacht, die aber keine große Schwierigkeit sind. Myles gibt euch den Auftrag, Sie zu finden. Vi ist eine Valkyrie, also die perfekte Ergänzung zu eurer Party, sie kann hinter den drei Kämpfern mit einer Polearm sehr gut kämpfen. Nehmt Sie mit.
RFS-81 ist ein Android Monk und der beste RPC im Spiel. Seine Charakterwerte sind sehr gut, seine Resistenzen großartig. Unglücklicherweise kann er nicht umgeschult werden und wenn ihr meine Gruppe spielt, habt ihr schon einen Monk - und damit einen Nahkämpfer zuviel. Es lohnt sich trotzdem ihn mitzunehmen und auf Waffen mit größerer Reichweite (z.B. Staff) zu skillen. RFS-81 ist der einzige RPC, der in jedes Gebiet mitkommt. Ihr benötigt das NAS-81 um ihn zu "reparieren" (einmalig), welches in Arnika beim Turm gefunden werden kann. Er ist in den Mine Tunnels, von Arnika über Trynton und den Swamp, dort im Nordwesten zu erreichen. Den Weg dahin überlebt ihr aber jetzt noch nicht, die fiesen Monster im Swamp machen Kleinholz aus euch.
Interessant ist auch noch Saxx, er ist ein Bard und im Umpani Base Camp zu finden (von Arnika aus über die Arnika Road und Northern Wilderness, dort im Norden hinter der Brücke). Der Weg dorthin ist auch am Anfang schaffbar. Wenn ihr noch keinen Barden habt, nehmt ihn möglichst früh auf, er ist am Anfang sehr hilfreich. Später wird er überflüssig, da er viele Gebiete nicht betreten will, tauscht ihn dann gegen RFS-81 aus.
--- 7. Der Weg nach Arnika (Spoiler!) ---
Das ist kein kompletter Walkthru, ich beschreibe auch keine Lösungen für die Rätsel in der Monastery. Es ist nur ein kurzer Leitfaden.
Sucht die Umgebung ab, betretet dann die Monastery. Sie besteht aus zwei Ebenen, ihr startet in der Lower Monastery. Hier gibt es wenig zu holen, die meisten Gegner sind recht schwach. Haltet euch (in der gesamten Monastery!) nicht mit leveln auf. Ihr findet einen Cleaver, den ihr auch behalten solltet, er wird später im Spiel gebraucht. Am Ende der Lower Monastery wartet der erste Boss auf euch - Gregor. Er ist nicht leicht, hat ca. 120-130 Hitpoints und fiese Angriffe. Schmeißt alles, was ihr habt, auf ihn - Bombs, Spells. Wenn es partout nicht klappen will und ihr ihn nicht besiegen könnt, euer Mage aber den Zauberspruch Paralyze beherrscht, dann zaubert ihn im höchsten Powerlevel auf Gregor. Wenn es nicht klappt, ladet solange neu, bis es klappt. Die Zeit, die Gregor nun Bewegungsunfähig ist sollte ausreichen um ihn niederzuringen.
Durchsucht alle Räume in der Upper Monastery gründlich, ihr findet hier ein paar wichtige Bauteile, die euer Gadgeteer später zu Gadgets zusammenbauen kann und eine gute Rüstung für euren Samurai. Haltet euch auch hier nicht mit Leveln auf und achtet darauf, dass eure Gruppe maximal Level 5 hat, bevor ihr die Arnika Road betretet. Sollte euer Gruppenlevel beim betreten Level 6 sein, spuckt der Monstergenerator härtere Monster aus, und das muss nicht sein, der Weg nach Arnika ist schon so nicht leicht. Sollten eure Charaktere genügend Erfahrung für Stufe 6 haben, dann wartet einfach bis ihr auf der Arnika Road seid und levelt erst dann.
Bevor ihr die Monastery verlasst und die Arnika Road betretet, SPEICHERT und überschreibt den Spielstand nicht, bevor ihr die Arnika Road wieder verlasst. Sollte ein Kampf dort zu schwer sein, startet den Spielstand neu und betretet die Arnika Road erneut.
Sobald ihr aus der Monastery raus seid, folgt dem Weg durch das Gebirge. Ihr werdet eine Abzweigung nach links finden, dort bewacht eine Gegnergruppe, die nicht sonderlich stark ist, ein paar Truhen. Töten Sie, wenn ihr wollt, und geht dann zurück zum Hauptweg und folgt dem. Sobald ihr aus dem Gebirge raus seid geht auf der Kreuzung nach links und dann immer geradeaus.
Die Kämpfe auf der Arnika Road sind nicht leicht. Wendet die Kampfstrategien an, ihr findet viele Ecken, in denen ihr geschützt seid und von maximal 2-3 Gegnern angegriffen werden könnt. Wollt ihr Kämpfe vermeiden, sucht euch eine sichere Ecke und rastet, die Gegnergruppe sollte weiterziehen, wenn sie euch nicht sieht. Dafür sind dann vielleicht andere Gegner da...
Sobald ihr die Arnika-Trynton Road betretet seid ihr fast da. Es sind nur noch ein paar Schritte bis nach Arnika.
--- 8. Arnika - und wie es weitergeht (Spoiler!) ---
Tja, habt ihr euch falsche Hoffnungen gemacht? In Arnika ist keine Kampfpause, die Gegner sind hier aber leicht und geben viele Erfahrungspunkte. Hier könnt ihr erstmal ein bisschen Leveln, zumal euch die Higardi auch zur Hilfe eilen. Befreit Vi, durchsucht alle Häuser, dort findet ihr auch Bücher und weitere Gadgets, handelt mit den drei Händlern und klaut ihre Bankkarten aus den Truhen. ;) Behaltet aber auf jeden Fall das Cleaver und ein stinknormales Dagger! Redet mit allen Charakteren und erfüllt die Quests, nehmt das NAS-81 am Tower mit.
Wenn ihr Arnika wieder verlasst, achtet darauf, dass ihr folgendes im Gepäck habt: Den Wheel Key, ein Dagger, einmal Holy Water und Vi Domina. ;)
Geht zurück zur Monastery und wendet die gleiche Taktik wie oben an. Speichert einen Sicherungsspielstand bei der Kreuzung, die zur Monastery abzweigt! Die Gegner sind nicht leichter geworden und in der Monastery trefft ihr vielleicht schon auf Pestilent Rats, die disease können. Öffnet in der Upper Monastery das Grab mit dem Wheel Key, besteht den Kampf und nehmt die hübschen Items. Wenn ihr die Kämpfe nicht schafft, ladet den Spielstand von der Kreuzung und versucht es später nochmal. Geht nun weiter gradeaus, ihr solltet irgendwann einen Hogar treffen (Paralyze und ähnliches wirkt auch hier!) und dann zur Northern Wilderness kommen. Haltet euch aus Kämpfen raus, sucht die Brücke im Norden. Geht über die Brücke und ihr seid im Umpani Base Camp.
Werdet Mitglied der IUF und macht die ersten Quests. Nehmt daraufhin (vorher geht es nicht!) Saxx mit, wenn ihr noch keinen Barden habt. Rüstet euch aus und geht zurück zur Arnika-Trynton Road. Stattet Arnika noch einen Besuch ab, wenn ihr möchtet, es hat sich hier nix geändert, aber eventuell gibt es ein paar neue Bösewichte zum verkloppen. Setzt euren Weg nach Trynton fort und macht vorher noch einen Abstecher zum Friedhof auf der Arnika-Trynton Road, denkt an das Holy Water und das Dagger, wenn ihr nicht gleich wisst, was hier zu tun ist. Solltet ihr eine Verwendung für das Dagger gefunden haben, erstellt einen Sicherungsspielstand, bevor ihr weitermacht!
Sobald ihr mit dem Friedhof fertig seid, geht nach Trynton und arbeitet weiter an der Hauptquest. Einige Kämpfe in Trynton könnten eventuell zu schwer für euch sein, diese könnt ihr später wiederholen. Aber es gibt hier viele mittelschwere-schwere Gegner, die viele Erfahrungspunkte liefern und auch einige Quests, die ordentlich belohnt werden.